Monday, June 25, 2018

PENULISAN BAB 5 AI DALAM TEKTIKAL DAN STRATEGI

penulisan

1.Taktik dan strategi yang di gunakan pada ai
Algoritma A*
Algoritma A* merupakan algoritma yang mencari langkah terpendek berdasarkan pendekatan heuristic h(x) yang nilainya menentukan jalur terpendek ke daerah sasaran.

Contoh : Mode AI pada permainan dota 2 ketika pemain terputus dari server. AI akan mengambil alih permainan tersebut dari titik akhir pemain dan memutuskan jalur yang akan di lalui selanjutnya sampai pemain tersebut terhubung pada server.

2.Contoh game menggunakan taktik way point dan path finding
Cuphead
Pada game ini pada boss fight serangan yang di lakukan oleh musuh tersebut terdapat alur way point dimana serangan di lakukannya akan sama ketika kita mencoba melawan kembali musuh tersebut, dengan alur tersebut kita dapat menganalisa serangan yang akan di lakukan selanjutnya.



Untuk taktik path finding tedapat pada perpindahan evolusi musuh, perpindahan ini terjadi pada saat nyawa musuh berkurang sepertiganya yang akan mengubah bentuk dan model serangan musuh.

Evolusi kedua pada boss pertama


Evolusi ketiga pada boss pertama

BAB 6 : Pengambilan keputusan pada Board Game


1.Board game adalah permainan yang dimainkan oleh dua orang atau lebih, berupa papan permainan yang telah di desain sedemikian rupa sesuai jenis permainan, board game bisa menggunakan koin, dadu, kartu atau semacamnya yang digunakan dengan cara tertentu, sesuai dengan peraturan tiap-tiap jenis board game.
 pionhttp://voice-teacher.blogspot.com/2015/09/mengenal-board-game-dan-manfaatnya.html,
2. Menurut Wikipedia, Teori permainan adalah bagian dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi antar agen, di mana tiap strategi yang dipilih akan memiliki payoff yang berbeda bagi tiap agen. Pertama kali dikembangkan sebagai cabang tersendiri dari ilmu matematika oleh Oskar Morgenstern dan John von Neumann, cabang ilmu ini telah berkembang sedemikian pesat hingga melahirkan banyak tokoh peraih nobel, seperti John Nash (AS), Reinhard Selten (Jerman), dan John Harsanyi (AS) pada tahun 1999 dan Thomas Schelling (AS), Robert Aumann (Israel) pada tahun 2005, dan Leonid Hurwicz (Amerika Serikat) pada tahun 2007.

Menururt Dimiyati (1992), teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini disumsikan bersifat rasional dan cerdas, artinya masing-masing pihak akan melakukan strategi tindakan yang rasional untuk memenangkan persaingan itu, dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya. Selanjutnya pihak ini disebut pemain.

Tujuan teori ini adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain/kepentingan. Kegunaan dari teori permainan adalah metodologi yang disediakan untuk menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi. Menggunakan teori permainan, maka langkah pertama adalah menentukan secara explicit pemain, strategi yang ada, dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain.

http://yossyuslaf.blogspot.com/2014/04/pengantar-teori-game.html

BAB AI dalam taktikal strategi

     1.  Waypoint
Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.
Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.


 2. Strategi Murni
Penyelesaian masalah dengan strategi murni dilakukan dengan menggunakan konsep maximin untuk pemain/perusahaan baris dan konsep minimax untuk pemain/perusahaan kolom. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan satu strategi/strategi tunggal untuk mendapatkan hasil optimal (sadle point yang sama).
    Strategi Campuran
Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila strategi murni yang digunakan belum mampu menyelesaikan masalah permainan atau belum mampu memberikan pilihan strategi yang optimal bagi masing-masing pemain/perusahaan. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan campuran/lebih dari satu strategi untuk mendapatkan hasil optimal. Agar sebuah permainan atau persaingan menjadi optimal, setiap strategi yang dipergunakan berusaha untuk mendapatkan nilai permainan (sadle point) yang sama.


3.animasi path adalah animasi dari obyek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah di tentukan.contoh animasi  kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel.biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi ,sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu.
http://dhayat-everythings.blogspot.com/2009/04/pengertian-animasi.html?m=1